作為老師或家長,當(dāng)我們面對孩子,很多時候會遇到一個問題:我們明明知道學(xué)習(xí)對孩子來說是一件有用有幫助的事情,但孩子基本上都不太喜歡甚至討厭;而游戲會浪費(fèi)孩子的時間和精力,但是孩子卻瘋狂地迷戀在上面。
不僅對于孩子,成人也如此,我們明明知道看書學(xué)習(xí)對我們有提升,某個項(xiàng)目設(shè)計(jì)很重要,但我們寧愿先去看電影或劃手機(jī),而把這些重要事情拖延到最后。
那如何讓一件有用的事情變得有趣好玩又吸引人,如何讓我們像玩游戲一樣地工作學(xué)習(xí),那就要考慮如何讓這個活動或設(shè)計(jì)游戲化。
一個成功的游戲之所以讓人上癮,最主要的不是游戲畫面或情節(jié)做的如何有趣刺激,最重要的是,這個游戲背后能讓人產(chǎn)生行動的內(nèi)心驅(qū)動力。
即時反饋機(jī)制
首先,游戲與現(xiàn)實(shí)*一點(diǎn)不同的是,游戲基本上都有即時反饋機(jī)制。比如,當(dāng)我們打敗一個妖怪或壞蛋的時候,立刻會獲得經(jīng)驗(yàn)和金錢;打敗一個BOSS的時候,立刻會獲得滿屏的裝備。然而現(xiàn)實(shí)生活中,我們無法有效能做到一個即時的反饋。
比如,孩子聽完一堂課,掌握了一個知識點(diǎn),孩子會想有什么用,結(jié)果是“孩子,好好學(xué),10年之后,當(dāng)你參加工作,就會有很大幫助了”。我們理性知道,這些行為對我們未來會有幫助,但是,我們的感性頭腦并不這樣認(rèn)為,我們寧愿朝四暮三,也不愿意朝三暮四。
那如何在教學(xué)以及跟孩子互動中利用行為驅(qū)動的即時反饋機(jī)制?我們現(xiàn)在最常見的一種方式,就是加分、積累小紅花之類的獎勵模式,這種方法最早來源于行為心理學(xué)的正向強(qiáng)化法。我們甚至發(fā)現(xiàn),有時候只要在孩子表現(xiàn)好的時候,大聲喊出來這個孩子有加分,而實(shí)際上都沒有記錄,卻對孩子依然產(chǎn)生了積極行為驅(qū)動。而這實(shí)際上,是對孩子的一種情緒的即時反饋。
我們不可能,也沒有那么多精力,對所有的活動都進(jìn)行加分機(jī)制的制定。不過,我們可以利用即時反饋機(jī)制。比如,當(dāng)孩子出現(xiàn)正向的行為表現(xiàn)時,我們立刻給一個口頭確認(rèn),哪怕僅僅是一個眼神,也能達(dá)到效果,而不要是“孩子啊,你昨天的行為表現(xiàn)很不錯哦!”。
*的Yu-Kai Chou將游戲化行為,分為8大核心驅(qū)動力。其中有三個最積極與內(nèi)在的驅(qū)動:使命感與意義、創(chuàng)造性體驗(yàn)、社交與互動性。這三個也是我們在教學(xué)與課程設(shè)計(jì)中最容易操作的驅(qū)動模式。
使命感與意義
一個成功的游戲背后,一般都有一個豐富的背景故事,玩家在玩游戲的同時,也在做一件有意義的事,或完成一個使命。比如一些角色扮演游戲(Role-playing game)是背景是為了拯救一個種族或人類,如復(fù)仇者聯(lián)盟那樣拯救地球,甚至拯救整個宇宙。
小時候比較火的街機(jī)游戲《恐龍快打》里,4個角色為了守護(hù)大自然,打擊那些虐待恐龍的罪犯和科學(xué)狂人。《超級瑪麗》里面的管道工人馬里奧,去拯救被烏龜龍抓走的公主。
對于年齡小的孩子,為活動增添游戲化意義和使命感,有時僅僅通過故事和劇情,就能簡單實(shí)現(xiàn),讓孩子擁有熱忱和行動力。對于大齡的孩子,運(yùn)用這個驅(qū)動力,就要仔細(xì)點(diǎn)。因?yàn)槟愀f要一起拯救世界,他*認(rèn)為你瘋了。
如何讓這個驅(qū)動力更有效,那就要有真實(shí)感。真實(shí)感最基本的就是情景的代入感。
以前玩過一個“電鋸驚魂”主題的密室逃脫,一開始,講解員用那種無力、略感疲憊的聲音快速講完故事背景,給人感覺就是要急著講完回去休息一樣。當(dāng)進(jìn)了密室再一看,布景比電影上差太多,朋友們都在破解謎題來解密碼鎖時,我就沒太多心情玩,開始走旁門左道,直接拿著密碼鎖就開始暴力破解。
還有一次玩的卻完全不同,印象深刻。開始之前我們的手機(jī)就全部被鎖上,當(dāng)我們要問更多的問題時,講解員只是頭歪向一邊,兩眼一瞇,一抹詭異的笑:“你們會發(fā)現(xiàn)的”。講解員一出去,密室的門就“哐”的一聲關(guān)上,整個燈完全暗下來,然后警鈴大作,當(dāng)時我們幾個朋友立刻緊張起來,腎上腺素也跟著飚了起來。
真實(shí)感另外一個就是要讓人相信。要用“科技拯救人類”的埃隆·馬斯克,他說要造特斯拉電動車,他做出來了;他說要在紐約和華盛頓之間建高速隧道,他開始做了;所以當(dāng)他要做能夠回收的火箭,并計(jì)劃將人類送上火星,為了這個夢想,*政府和NASA不僅提供巨額資金,甚至將核心技術(shù)都愿意提供給他。
創(chuàng)造性體驗(yàn)
樂高積木的樂趣在于它的變化性,可以讓孩子做出自己想做出的模型。
很多人第一次見別人玩《我的世界》時,會想:像素這么差的游戲怎么還會有人玩??墒撬鼌s成了好多孩子瘋狂迷戀的一款游戲。它可以只提供一個平臺,讓玩家發(fā)揮想象力,完全去創(chuàng)造一個自己的空間和烏托邦世界。甚至還有一個斯圖爾特鄧肯(Stuart Duncan)的程序員,可以在里面運(yùn)營一個服務(wù)器來專門幫助自閉癥孩子,讓他們之間建立溝通。
當(dāng)我們在做課程設(shè)計(jì)和教學(xué)的過程當(dāng)中,不要一味地要求孩子循規(guī)蹈矩、按部就班地做一些事情。可以適當(dāng)?shù)靥峁┮欢ǖ淖杂啥群蛣?chuàng)造性空間,這時候孩子會更喜歡這些學(xué)習(xí)和活動。比如一些感統(tǒng)訓(xùn)練,可以將感統(tǒng)器材提供給孩子,讓孩子自己去設(shè)計(jì)訓(xùn)練游戲。
社交與互動性
這兩年特別火爆的游戲,不管是《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》這樣的MOBA類,還是《絕地求生》《荒野行動》的吃雞類,都強(qiáng)調(diào)多人互動與團(tuán)隊(duì)合作。除了游戲類,無論Facebook、Twitter還是國內(nèi)的微信、微博,都擁有龐大的客戶群,我們喜歡去分享、去評論。
那些宅男宅女,并非不喜歡社交,而是他們通過網(wǎng)絡(luò)、通過游戲能獲得比現(xiàn)實(shí)生活動中更豐富的社交體驗(yàn)。所以孩子更喜歡假期充滿互動與團(tuán)隊(duì)協(xié)作的拓展?fàn)I,也不喜歡學(xué)校這種封閉式教育。
現(xiàn)在很多人在反思學(xué)校的教學(xué)模式是錯的。老師講學(xué)生聽這種單線式教學(xué),而非多線式教學(xué);學(xué)生彼此之間是敵對的關(guān)系而非協(xié)作:“別的同學(xué)學(xué)習(xí)好,名次就會排在我的前面”。因此芬蘭在嘗試一種翻轉(zhuǎn)式的教育,孩子不要分年齡也不分年級,大家學(xué)習(xí)程度不一樣,思考模式不一樣,在一起學(xué)習(xí)可以互相刺激不同的好奇心。我們教學(xué)和課程設(shè)計(jì)方面有太多需要在這個游戲化方面上借鑒和提升的。
心流(flow)
心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈里提出一種心流理論,是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產(chǎn)生時同時會有高度的興奮及充實(shí)感。
當(dāng)我們做一件事情的時候,如果難度過高,我們會產(chǎn)生焦慮感;如果難度太低,我們會感覺無聊。過高或過低,都會讓我們想逃離。如果這件事難度適當(dāng),就讓我們百分百專注,進(jìn)入一種心流狀態(tài),全身心投入、沉醉其中。
《王者榮耀》里面的英雄,每當(dāng)你玩一次,后臺就會統(tǒng)計(jì)你的勝率,同時為你下一次的匹配做鋪墊。當(dāng)你玩一個英雄次數(shù)足夠之后,你會發(fā)現(xiàn)這個英雄的勝率基本上在50%60%之間徘徊。也只有在這個勝率之間,你會繼續(xù)沉迷這個游戲和英雄。
相反的,去年網(wǎng)易出品的《決戰(zhàn)平安京》,剛開始做的時候,畫面、自由度等方面做得比《王者榮耀》好,但勝率匹配這一塊為了達(dá)到總體的合適勝率,使得單獨(dú)的每一場勝率很糟糕,要不然過高,讓人覺得跟機(jī)器人玩,太簡單沒意思;要不然覺得難度過高,自己簡直太糟糕。讓好多玩家難以進(jìn)入心流狀態(tài)而棄玩。
我們在設(shè)計(jì)課程和教學(xué)當(dāng)中,要及時去根據(jù)不同的孩子和課程內(nèi)容,及時調(diào)整難度,找到那個心流狀態(tài)的平衡點(diǎn)。比如:如果難度太低,可以增加障礙;如果難度過高,可以將任務(wù)分解等。
游戲化設(shè)計(jì)還有很多有效的方法,人類的行為也會受到其他內(nèi)心驅(qū)動力左右,本次因?yàn)槠拗荒芙榻B到這里,有想了解更多相關(guān)方面的,可以給我留言。也希望我們能將游戲化驅(qū)動力和技術(shù)運(yùn)用在平常的課程設(shè)計(jì)、教學(xué)活動、甚至工作當(dāng)中,不斷學(xué)習(xí)和成長。
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